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[考察]サーバー統合(くるみ、ゆかり)について

今回は考察記事です。文字が多く、長くなります。

今回の考察記事では

・もみじ
・かりん
・すもも
・ぽぷら
からなるくるみサーバー

・あんず
・なつめ
・みずき
・つつじ
・いばら
からなるゆかりサーバー

のワールド統合について斜め上の視点から考察します!



まず、簡単に概略から

・何を考察するの?
 →他の人があまり取り上げていなかった点について利点、欠点を考察します

・何で珍しくタイムリーな話題に突っ込むの?
 →誰も取り上げていない重要な事に気付いたからです

・斜め上の視点って?
 誰も取り上げていない重要な事が斜め上の視点です

こんなとこですね、では本題へ入ります。

今回あずさサーバーに続いて大型サーバー統合が行われることになりました。

これに対して、メイプルストーリーが終了してしまうのではないか?と不安視するユーザーもいる中、

統合の対象から外れ、一番規模が小さくなるのはさくらサーバーです。

自分が各サーバーの反応を見た所、さくらサーバーは何故統合の対象にならなかったのか?

否定的な意見が多く感じ、さくらのブロガーさんはよくこれを採り上げていますが、

これに対し自分は過疎でも別にイイカナーと特に何も思わなかったのでこれについてはスルーします。

それではまず利点、欠点を分けて考察します。



利点
・サーバー移動が5択に

・つつじ、いばらサーバーが統合される[最重要]


欠点
・荒れるかもしれない

・つつじサーバーが統合される[個人的]

今回採り上げる事は以上です。





利点 サーバー移動が5択に について

どこのサーバーも過疎化が進行する中、人の多い所や、強い装備、火力の高い人を求めて

サーバー移動を行う方が多くいました。しかし、今回の統合で選択肢が5択になり、

サーバー事情を調べる事が簡易、どのサーバーも特徴が増える(例:さくら→過疎)等、

定住できるサーバーが決まった人もいるのではないかと思います。

また、統合対象サーバー同士を行き来した人は、過去の友人に久々に会う事も出来ます。

この利点は以上です。次の利点は最後に考察するので次に欠点について考察します。






欠点 荒れるかもしれない について

まだ見ぬ方に会う事を期待している人には水を差してしまうようですが、

残念ながらプレイヤーの中には嫌がらせを目的とした方もいます。

そのような方たちがサーバー統合により拡声器乱用してみたり

見知らぬ人に暴言を吐いたり、等の可能性も考えられます。

しかし、この欠点は短期的に解決する事が多いです。

そのため、サーバー統合されてから日が経てばこの欠点は解消されると思います。






欠点 つつじサーバーが統合される[個人的] について

これはかなり個人的な意見になりますが、正直ショックでした。

つつじサーバーはかなり独特なサーバーで

・MTSが利用できない
・つつじサーバーからの移動、またはつつじサーバーへの移動ができない


といったサーバーでした。

この2点により、つつじサーバーは火力、メルのインフレが唯一ないサーバーで(いばらを除く)

このサーバーでプレイするには他のサーバーから何かを持ってくる事が出来ず、

新規開拓しなければならないので、メイプルストーリーを1から楽しむにはこのサーバーだと

自分は考えており、注目していたサーバーでした。

結果としては、あまりにも新規参入できないため、過疎化、統合対象となってしまいましたが、

またどこかで初心に帰られる特徴がゲーム内で活かされる事があれば・・・と期待しております。






利点 つつじ、いばらサーバーが統合される[最重要] について

ここまでの内容、特に斜め上の視点ではないのでは・・・?と思ったそこのあなた!
お待たせしました。斜め上からの視点です。

今回この考察を書くに至った最大の理由がこの利点です。

つつじサーバーに関してはつい先ほど、欠点で上げましたが、

大きな利点があるので先ほどとは別に考え利点とします。

まず、知ってもらいたい情報がこの2つのサーバーの開設時期です。

つつじサーバー
 →2012年8月16日追加

いばらサーバー
 →2013年5月29日追加


この2つのサーバーの開設時期を見てはっきりと分かる事が1つありますよね。

ええ、私はもちろんピンときました。

どうして誰も採り上げないのか・・・不思議でたまらないほどでした。






はい、そうです。 コレですコレ









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この2つのサーバーにはタンポコアイがない!



もちろん、皆さん気付いてましたよね?

タンポコアイが最後に手に入ったイベントは

2012年の元旦のおみくじイベントです。

つつじ、いばらサーバーが実装されたのはこのイベントの後であり、

さらに、2つのサーバーに他のサーバーからアイテムを持っていく事は不可能

そのため、幻のタンポコアイとなっていたんです。

それがサーバー統合により他のサーバーとタンポコアイがついてくるという一石二鳥!

正直これにはガッツポーズしましたよ・・・ 

風来坊のやりたい放題! さくら大会第2回

以前さくらサーバーであった五目大会に参加し、準優勝した際に主催者様に大変気に入られ、

その後
風来坊のやりたい放題! ぽんぽこ~

と、今ではタンポコアイ愛用者になられる



タンポコアイは人気があります。



また、以前に書いた記事 ・4カ月ぶりの更新・・・ でタンポコアイがないと嘆き、

結局いばらちぇいそを誕生する事はありませんでしたが結果的には報われました。本当は誕生させました

この機会に是非元つつじサーバー、いばらサーバーの方には
タンポコアイをゲットしていただき、

愛用されればと心から祈っております(´ω`)





以上で今回の考察は終わりです。
サーバー統合によってタンポコアイ装着者が増えるといった利点があるだけで
そこまで関係のないさくらサーバーの私ですが非常に嬉しく感じました(´ω`)

れっつ たんぽこあい!


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by chainrain | 2014-09-21 20:18 | 考察 | Trackback | Comments(2)

[考察]メイプルストーリーの今と昔

やってきましたこのブログでは初めての考察記事!!!

最後に何かについて考察したのなんて何年前でしょう・・・
5年前ぐらいですかね、時の流れは早いものです(´・ω・`)


さて 今回考察するお題は


どうすれば楽しめるか


です!!!


これをお題にした理由はメイプルプレイヤーなら言わずもがなでしょう(´・ω・)

わかりやすい例で挙げます

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と こんな感じで盛り上がっていたギルドでしたが



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最近の現状はずっとこんな感じです(´・ω・)

ギルドにログインしてる人が多くて3人程度・・・

5人ぐらいログインすれば奇跡です!

形あるものはいつかなくなる・・・とは言いますが、

明らかにメイプルストーリーには楽しむ要素が減っているのでそれを言葉にして挙げていくことで、

原因、問題解決、またポジティブシンキング要素発見できればなあと、思って書いていきます







今メイプルストーリーはつまらないと言われますが、
そもそも昔もレベルを上げるだけの作業ゲーと呼ばれ、
使いやすくわかりやすいシステム性に反して評価自体は高くありませんでした。
しかし、今のメイプルストーリーのほうがずっとメイプルストーリーをやっていた古参プレイヤーが離れ
つまらないと言われます。

そのつまらない原因について昔と今、自分が思う範囲内で箇条書きにして示してみましょう








・レベルを上げるのが辛い
ただしこれはコネとメルと装備とHPがあれば解消可

・人気狩場に人が多すぎて狩場がない

・火力がないと横される

・新規加入には物価が高く、辛い


とりあえず自分が思いついたのはそれぐらいでした。では、次は今の現状を見てみましょう。








・レベルを上げるのが簡単
昔の辛さを知っている人なら200レベルするのに1カ月かからなかったり・・・

・レベルお勧め狩場は完全に固定でその狩場には経験値意外の魅力がない
例:クリムゾン

・欲しいものはチートがドロップして、露天に出してくれるためドロップ狩りは無駄

・今までは30%強化で装備を作るハイリスクハイリターンの関係がファムや白の書により崩れる

・今までは大して強くなかった人も急に強くなり、一人でほとんどのボスを倒すことが可能に

・MOBの大幅な弱体化

・便利なスキルは次々に新スキルとしてほとんどの職業に備わり、
職業の個性が失われてきている。

・スキル改変多すぎ

・そもそも職業が強すぎ





こんなところですかね、圧倒的に今のほうがつまらない要素多いです(´・ω・)

この原因で色々見えてくることが多いので、昔の原因から一つずつ掘り下げて見ていきます。



・レベルを上げるのが辛い

BB前、とてもメイプルストーリーはレベルを上げるのが辛いゲームでした(´・ω・)

そのレベル帯の一番効率いいところでまともに狩っても1時間20%稼げたら関の山

1時間10%でも効率は良いほうでした

しかし、これには抜け道があります。

サクサクチケット、ファミリーのE2そして強い装備と聖魔さんとHPがあれば

なんと驚き、1時間あれば普段狩れない強いMOBを狩って

1時間に5レベルぐらい上げれることができました。

後、レベルの上げにくいことは逆を言えばレベルに非常に重要な概念をもたらすので

プレイヤー間のはっきりとした差別化、目標を生むことができて

結果的にはレベルを上げにくいスタンスは良かったと思います。




・人気狩場に人が多すぎて狩場がない

当時のメイプルストーリーは狩り場にあまりにもはっきりとした効率の差が出てしまい

明らかな人気狩場が存在し、それを奪うためのいざこざが多々ありました。

しかし、この人気狩場で多くの人に出会い、一緒に狩ったり、狩り場を譲ったりするなど

人気狩場は出会いの場でもあったのでこれも中々いいアイディアだと思っています。

それに人気のない狩場でいかに効率よく狩るかを目標とした人もおり

そういう話は結構話題にもなりましたからね




・火力がないと横される

このゲームの宿敵概念・・・だったです

このゲームはMOBに一番ダメージを与えて倒した人が一番経験値を獲得できるので

グループ狩り以外では基本的に一人で狩る・・・といった効率を求めた上

狩場は一人で狩るものといったこのゲーム独自の特殊概念です。

確かに横が来ると効率が落ちてしまったり、たちの悪い横だとMPKしてくる横もいたりしたのですが

横というのはこのゲームの特殊概念であって、普通オンラインゲームと言えば、

たとえ、自分が一人でMOBを倒していても、通りすがりの人が突然割り込んで倒していくからこそ

オンラインゲームであり、通りすがりの人がいないとオンラインの意味がありません

だから横はこのゲームのシステム上忌み嫌われても仕方ない・・・とはいえど、

許容するべき存在でした

そもそも横の人たちはその職業では上から数えたほうが早い高火力プレイヤーなので

彼らの火力を抜いてこのMOBからルートを取ることが目標!

という方も多くいましたし、MOBを倒し終えた後、お互いの装備を公開して

やりますなー! でも負けませんよ!!!

といった交流も多くありましたのでプレイヤーを刺激するいい要素だったと今でも思っています。

しかし、今では狩場がクリムゾンのため、横なんて絶滅危惧種です。 刺激がなくなりました


ちなみに、今開催されてる黄金豚のイベントでコインを横されて気分を損ねている方は、
黄金豚のレベルがもう少し低いところに行ってみてください。一発で倒せる弱い黄金豚も結構いるので・・・
場所は自分で確認するなり調べるなりしましょう。そういうのを探すのもゲームの楽しみだと思うので自分はここには書きません。
え?取られたくないだけだって?ええそうですとも!





・新規加入には物価が高く、辛い

確かにこれは辛いところでした。

新規加入者はあまりの物価の高さにどうしようもなくWMに走った方も多いでしょう。

しかし、逆にいえば、価値の高いアイテムを狙うドロップ狩りができました。

今の時代はチートが価値のあるものは何でも出してくれますから

ドロップ狙い狩りも昔ほど意味がありません・・・ 夢がありません・・・ これは飽きる!

チートはどのオンラインゲームでも最大の敵で、対策がしづらいし、

NEXONなので諦めるしかなさそうです。




これが自分なりの昔のメイプルストーリーについてつまらなかった原因の考察です。

物事裏を返して見てみれば色々見えたりするものですが、

今回の場合だと昔のメイプルストーリーは辛いことが多かったので

逆に実現するのが大変な目標を立てることができた

これが大きいと思います。

今ではカンストを出すことが目標!とか昔ほど運要素はいらないので割と簡単のような気がしますしね・・・





続きまして 皆さん大好き今のメイプルストーリーのつまらない原因の考察です。

早速やっていきましょー!




・レベルを上げるのが簡単

これは200レベルという大きな目標を失うことになりました。

わかりやすい比較としては、あまりこういうことを書くべきではないのでしょうが

昔は200レベルのIDが5万円を超える価値で取引されていました。

これは装備をつけていない200レベルのキャラでもこの価格で取引されていました。

しかし、今の時代200レベルにそこまでの価値はありません。

そもそも200レベルのIDが売れるのかすら知りません。

これにより、一時期今まで頑張っていた古参プレイヤーは目標を失い

ゲームから離れる人が後を絶たない状態になりました。

また、最近200レベルになった人も200レベルになって燃え尽き、

ゲームから離れる人が多くなったので

人生としては良い結果になりましたが、ゲームの将来性としてはダメな結果になったので

このことはNEXONの戦略失敗・・・だと思います。




・レベルお勧め狩場は完全に固定でその狩場には経験以外の魅力がない

CWのグルボスが討伐できるようになってからは、メイプルはCWゲーです。

それでも昔はそれができるのはほんの一部の人だけでしたが、今は別です

115レベルから極端に効率のいい狩場はCWぐらいしか狩場がなく、CWにはドロップもなく

砦→ボスソロ→ボスグルといった流れが固定化されていて

砦→ボスソロはぼっち

ボスグルも固定メンバーで行くことが多く、出会いがない

しかもこれだけで割と早く200レベルまで上がってしまうのだから

先ほど記述したように、ユーザー離れを促進する原因となってしまってます。 これは飽きる!




・欲しいものはチートがドロップして、露天に出してくれるため、ドロップ狩りは無駄

一部のアイテムを除いてほとんどの優秀なアイテムはチートが量産するので

その結果、装備の強化にはっきりとした優劣をつけにくくし、

経験値以外の目的で狩る必要性を失ったり

後に記述するボスが簡単に倒せてしまうことにつながったりします。  これは飽きる!

例を言えば、混沌の書・・昔は5000NPを超える価格で取引されていました。

まだ根に持ってますとも、ええ、しつこいですよ





・今までは30%強化で装備を作るハイリスクハイリターンの関係がファムや白の書により崩れる

昔よりも明確に金を出せば強くなれるということが表現された結果だと思います。

今時30%書で強化・・・鼻で笑われるレベルです・・・

リスクがあってこその強化なのに、今ではリスクがありません

そのため ここで火力の優劣の差が極端に縮まり、

ここでもまた後に記述するほとんどのボスは一人で討伐できてしまうことにつながります。
これは飽きる!

が しかし先日のSNSのコンプリートガシャは違法

オンラインゲーム内にも法律が適用されるようになってきたのはここ最近ですが、

この1年、かなり発達しているSNSゲームにメスが入ったわけですから

オンラインゲームにも以前の曖昧な介入よりもざっくりメスが入るような気がします。

そうなってくるとキューブとかファム強化とか法律的に怪しいと思うんですよ・・・

ギャンブル要素と言ってしまえばそこまでですが、

逆にギャンブルと言ってしまえば18歳未満は利用できなくなります

キューブ等は500円・・・とかで収まる範囲じゃありませんしね。

そうなってくると将来的には劇的に値段が安くなるのではないかなーと思ったりもします。

それとも今の黄金豚→白書の流れがそういった問題回避のための一つの手段・・・とも思ったりします。

余談ですが、SNSのコンプリートガシャ違法により某会社の株は一度も上がらない大幅下がりの株価になり、ストップがかかりました。これからネットゲームに大きく関係するこういった法律が突然出る可能性も高いと思います。 DeNaベイスターズ大丈夫なんかな(´;ω;`)




・今までは大して強くなかった人も急に強くなり、
一人でほとんどのボスを倒すことが可能に


ボスは協力しないと倒せない・・・と いつ錯覚していた?

カンストダメージやそれに近いダメージが割と簡単に出せるようになってしまったため、

多くの人が今まででは最低6人はいないと倒せないボスを1人で倒せるようになってしまいました。

さらに、新しい、どれだけ鬼畜仕様なボスを出しても割とあっさり倒されてしまう現状・・・

あっさり倒されないようにするために

珍しくNEXONが仕事したボスのHPをとてつもない量回復する仕様も、クリアされてしまったり

その措置により、そこそこの強さの人が少人数で倒せなくなったためバグだ!

と言われてしまったりする等、仕様をクリアする方は良しとしても

バグだ!と言ってしまう人は、1人で何もかもやってしまいたい人なんでしょうね・・・空しい限りです。


・MOBの大幅な弱体化

姉御、BG、天狗、殿、金禿・・・数を上げると限りがありませんが

大幅にMOBが弱くなりました。 ボスMOBだけでなく雑魚MOBも。

もっとMOBも以前ほど強くしたほうが、

ただでさえ下がったボス討伐の難易度も上がり、刺激も増えるのですが

ユーザー獲得のためでしょうか・・・極端に弱くなりました。  これは飽きる!



・便利なスキルは次々に新スキルとしてほとんどの職業に備わり、
職業の個性が失われてきている。


例を挙げるなら盗賊のFJ、弓と盗賊の専売特許であったクリティカルです

身軽なことが売りでジャンプしながら狩れてスタイリッシュ・・・と言われた盗賊ですが

盗賊のくせに自分の個性が盗まれて、今では他の職業の方がスタイリッシュです

クリティカルも弓のSEと盗賊が専売特許・・・でしたが

今の時代どの職業もクリティカルが出せます。

こういった職業の個性が失われることにより、どの職業を選んでも大して変わらない・・・
これは飽きる!



・スキル改変多すぎ

半年に1回はスキルがガラリと変わっています。これにより、職業の強さの優劣は変わりますが

相対的にどの職業も強くなっています。 MOBは強くなってません・・・

そこまでスキルをころころ変える意図が正直読めません。

スキルを強くしてしまっていては、将来性を見たとき、ボスが簡単に倒せることにつながるので

飽きる原因となってしまいます・・・ これはそのうち飽きる!




・そもそも職業が強すぎ

そもそも職業が強すぎるんです、デフォルトで複数攻撃の職業とか多すぎです。

これは、前述で述べた職業の特徴に関わります。

たとえばデーモンスレイヤーとメルセデス

この2職は弱体化されたとはいえ、正直強すぎです

デーモンスレイヤーから説明しましょう。

デーモンスレイヤーは弱体されたとはいえ

100%スタンスと攻撃範囲が広い、最大80%状態異常回避、空を飛べる

今の職業では失われつつある特徴がこれほどあるのです、もっと火力が弱くてもいいはずです

普通のゲームで考えてください。特徴のあるキャラは癖があるからこそ成り立つのです

しかし、デーモンスレイヤーはそこそこの強さを今だに持っているので

バランスブレイカ―の一端を担っています。

続いて、メルセデス

攻撃速度がやたら速いくせに手数も多く、移動速度も速い

弓、弩、WHとは何だったのか の原因を作った職業です。

メルセデスは弓系統で一番攻撃速度が速いです。

メルセデスは弓系統で一番攻撃手数が多いです。

メルセデスは弓系統で一番移動速度が速いです。

さらに、暴風の矢を撃っている最中に動けることが

WHの攻撃に関する最大の利点であったのに、メルセデスも動ける・・・

残された弓の3系統のメルセデスに勝てる特徴と言えば・・・射程がトップクラス!

メルセデスの手数は良しとしても、

スキルの強さは弓の3系統よりももっと弱くしてもいいと思います。。。

それでも移動速度がダントツに速いという特徴が残りますからね。





大体こんなところでしょうか。

最後の方は疲れてしまい、割と適当になってしまってすみません。

最後の結論は

ユーザーを獲得するために新しい職業を強くしたいんだろうけどやりすぎじゃないかな

ってことです。

この どうあがいても人が過疎ってしまう状況を打破するにはどうすればいいか。

一番手っ取り早いのは、人を巻き込む力を身につければいいのです。

友達やらギルドの人やら知らない人やら巻き込んで

一緒にボスに行ったり、グループクエストをしたり、イベントを企画したり、

皆が共感できる面白いテーマを持ってきてそれについて語る
、等をすればよいのです。

そのためには、もちろんトーク力が必要です。

トーク力にまったく自信がない人は、書店でトーク力を上げるための本でも読んでみてください。

とても参考になり、話の組み立て方等の知識が増えると思います。

そして面白いトークをしながらボスに行ったりグループクエストをすると

目標を持ったりすると思います。

人は1人で目標を持つより共同で目標を持った方が

仲良くなれるという心理的効果があるのでそれが狙いです。

イベントは報酬景品から先に考えると組み立てやすいでしょう。

全てを無理やりポジティブに持っていくと、割と上手く人を巻き込めたりするので

友達やギルドが過疎っていて辛い、という方は試してみてください。




今回の考察は以上です。ただ、つまらない点を挙げただけで

自分の中では意見をまとめきることはできませんでした・・・

が 久々に文章にすることによって少しすっきりしました(≧∀≦*)♪

結構有耶無耶なところがあったのですが、自分のギルドの環境における結論は出てるので

やっぱりそうか・・・みたいな感じなことですが最後にそれを挙げておきます。


・ギルドで一緒にボスに行く


皆強すぎて一人で倒せてしまうし、ぼくが行ってもお荷物だから無理
目当てのドロップとかもギルドの強い人は特になしだから無理(´;ω;`)





・ギルドでグループクエスト


200レベルの人が多いし、経験値を上げるならCW行った方が速いし
報酬も微妙、ぼくにはあの人たち呼ぶの無理(´;ω;`)





・イベントを企画


報酬何がいい?って聞くと肯定の混沌かWMだろうから無理無理無理(´;ω;`)





・皆が共感する面白い話題


うちのギルドは基本静かで人見知りな人が多いから話題なんかじゃ無理(´;ω;`)







こういうのを打破するのがカリスマ性だと思うのですが

どこかで得た知識やただの真似事をしている僕には無理そうです(´;ω;`)
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by chainrain | 2012-05-20 09:57 | 考察 | Trackback | Comments(40)